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2016年9月15日(木) 21:35

曲がれない

 当初の予定では、ダッシュ中に自動運転させるつもりだった。
 ダッシュプレートの最適走行ラインはかなり直線に近くて緩やかなので、自動運転によりスムーズな軌跡を描けそうに思えたからだ。

 だが、まずは手動で様子を見たところ全くお話にならないと判明。とてもじゃないけど、曲がり切れない。
 即座に方針を変更し、PSリッジ同様に手動模範入力をスクリプトで変化させる手法に決定。さっそく手動模範入力を作ろうとして、これまたお話にならないと判明。
 最高速478キロに達すると、いきなり旋回性能が悪化する。ダッシュプレートでは、数フレームで時速960キロに上がるため、まったく曲がれない。ほとんど直線状に走り抜ければ良いのに、その僅かな旋回さえも出来ない。

 そうだ、これがデスウインド2だった。

 マトモに走り抜けるためには、究極イン攻めでダッシュプレートに乗らねばならない。まずは、ダッシュプレート手前の右ターンで、重心移動併用を試す。
 クイックターンが効かないことは確認した。クイックターンとは、ハンドルよりも重心移動を早く入力することにより、急旋回することである。しかしこれは、クルマに旋回モーメントが残っていると機能しない。ダッシュプレート手前では左右の連続直角コーナーを抜けねばならないため、旋回モーメントが常時残っており、クイックターンできない。
 クイックターンが効かないときにクイックターンを入力すると、重心移動のみで左右のキーを入力しないフレームの分だけ旋回力を損する。

 こうなると、単なる重心移動併用しかない。それでも、重心移動無しの旋回よりは、急旋回できる。
 重心移動併用で右旋回の走行ラインにバリエーションも生まれるので、よりインを攻められる。
 出力された解を検討すると、速さ判定は殆ど同じなのに走行ラインがかなり異なるものが存在している。

 ダッシュ開始後には可能な限り右に寄せねばならないが、寄せやすい解と寄せ難い解がある。右に寄せ易い解には大きな価値がある。
 という訳でダッシュ直後にひたすら右旋回し、右ガードビームに接触した位置を調べることにした。速さ判定と併用し、どちらかに引っ掛かれば出力する。
 ↓これは、最速に比べると遠方走行で1フレームほど遅れているが、旋回ではベストだった解である。

 (左)ガードビームに深く切り込んで減速が大きくなり、(右)インすれすれでダッシュしている。
 すぐに右寄せできるが、ダッシュ直前の速度低下が大きいために遠方まで走ると1フレーム遅れる。ただしこの場合の遠方走行とは、計算値である。計算上は遅いが、最初に右寄せできるため実走行ではライン取りが容易になり、速いと期待できる。
 それでも1フレームの差はでかいので、実際にどちらが速いかは試してみるまで分からない。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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