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2016年9月21日(水) 21:25

デス2天王山

 最後の左旋回で、余りにも左を向き過ぎた場合には強制的に直進に戻す処理が入っている。
 そのような処理が入った解は、faster 解があるかもしれないので別のスクリプトで精査する。選んだ幾つかの解だけに別スクリプトを適用する方式にしないと、場合の数が爆発してスクリプトが延々終わらなくなる。

 どこまで理論限界に接近できるかは、スクリプト実行に使える時間で決まる。いや、スクリプト自体が遅過ぎるのだが。BizHawk
ってたかがスーパーファミコンのエミュレートに、どうしてこんなに時間が掛かるんだ?

 大した faster 解は見つからないのだが、直進不能解の中から速い解が発見された。
 直進不能解とは、無事に第3のダッシュプレートに乗ったものの、その後どんなにハンドルを操作してもガードビームに突っ込んでしまう解のことである。ダッシュプレートに乗る進路が悪いと、そういうことが起きる。
 そういう実用にならない解の中には、仮にガードビームを回避できれば途轍もなく速いという解がある。

 そういう速い解の中で、向き補正による強制直進が入った解を取り出し、強制直進部分をハンドル操作で置換して結果を調べる。すると、少し遅いがガードビームを回避可能な解が存在することが多い。その中に、通常に出力された解よりも速いものがあったのだ。
 とまあ非常にややこしいことになっているが、実はここが天王山であることに気付いたためである。予定よりも執着して、解を探している。

 そして結局、直角コーナーはケズった方が速い。

 反射ドリフトで、第3のダッシュプレートに向かって行く。

 なぜここが天王山かと言うと、第3のダッシュプレートが連続ダッシュの最終だからである。
 第3のダッシュでは、ダッシュ効果が切れるまで次のダッシュは無い。そして、乗る前は第2ダッシュの効果が残っていて、最高速よりもかなり速い。
 よって、第3のダッシュを少しでも遅らせて、第2ダッシュによる最高速オーバーでの走行を長く続けるのが有利である。第3のダッシュ後は、ダッシュ走行によるタイム短縮はほぼ一定。

 ダッシュ効果が切れるような遠方を想定した速遅判定を行ってやると、第3のダッシュプレートにどう乗るかによって、何フレームもの差が出ることが判明した。

 最速解では、ダッシュプレートの先端スレスレで初の当たり判定が発生する。
 見たところ理論上は更に1フレーム遅く当たり判定を発生させられそうだが、現実にそれを実現できるキー操作パターンは見つかっていない。スクリプト実行時間を10倍確保すれば、見つかるかもしれないが。

 ダッシュプレートの右側に入り込むパターンに、凄まじく速い解があるが、ガードビームを回避不可能で使えない。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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