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2016年10月14日(金) 21:34

曲がることは可能

 ガードビームとの接触具合は、成り行き任せなので予測できない。
 ブレーキを掛けると走行ラインが変化するので、予測できない。

 かくして、ブレーキタイミングを変化させつつ片っ端から実際にやってみることになる。
 ブレーキを掛けた結果として、内部速度がジャスト2304に戻れば良い。しかし、そのようなパターンが存在しない場合もあるし、不適切なブレーキタイミングを強いられる場合もある。不適切なブレーキとは、速度が速過ぎるうちに掛けてしまい、何もしないより S-JET の平均速度が低くなるものだ。

 試作して実行した結果、内部速度が2302〜2304までの範囲は成功扱いすることにした。
 成功すれば、次のループを調べる。そして、右コーナーを曲がり切った段階での座標を比較する。
 内部速度が2304を割り込んだことによる速度ロスは、座標比較の段階で反映される。

 右コーナーを曲がり切るまでに、4回程度の S-JET ループが発生する。
 最終的な解をロードして確認すると、想定通りにインに張り付いて走行できている。基本は成功だ。しかし、このままでは使えない。
 まず、ブレーキタイミングはバラバラで、結果として S-JET ループのフレーム数がバラバラになる。右コーナーを曲がり切ったかどうかは S-JET ループ完了(終了速度が2304近辺になる)時点で判定しているため、速くてもフレーム数は大きいというケースだらけ。

 速い解かどうかは、何らかの正規化しないと判定できない。

 更に、S-JET はまだまだ噴射中であり、この後も次のスクリプトに引き継ぐことになる。そのためには、適切な向きで走行を続行するような初期状態を得ておかねばならない。以前までのTASでは、そういう微調整を人力で行っていた。だが、それは手間が掛かるため、多数の解候補を並行してスクリプトに放り込んで比較するような作業は、やってられない。フレーム未満の罠を回避するには、並行調査は不可欠であり完全にスクリプト化しておかないと無理だ。
 目先だけ見ても、ガードビームに突っ込んだ状態で曲がった解と、突っ込まずに曲がり切った解の比較は必須。突っ込んだ方が走行距離は短いが、速度は落ちる。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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