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2016年10月21日(金) 21:23

つながった

 まず、速遅判定を簡略化する。

 左直角コーナーを曲がった後、ハンドル操作を変化させつつ真横に走り抜けるよう調整し、到達座標を確認していた。これは、最終段階で試行錯誤を行うため処理量が増える。そこで、試行錯誤しない簡易判定に変更。
 ひたすら左ハンドルを切り続け、所定の向きになったら直進に切り替える。これにより、若干の進路差が生じるものの試行錯誤は無くなり、1パターンの走行で判定可能となる。

 次に、直角コーナーリングのパターンを1通りだけにして、全体の動作を確認。
 どのタイミングで右コーナーリングを止めて直進するのが良いか。直角コーナーリングに入る際の適正なガードビームとの間合いはどれぐらいか。スクリプトを動作させて様子を見ながら、パラメーターを絞り込む。

 調整が終わったら、直角コーナーリングのパターンを本来の多数調査に戻し、本格動作させる。
 これにより、数時間から一晩の動作で、まっとうな解が得られるようになった。
 この解はほぼ唯一、次スクリプトに放り込む際に手動調整を要する。解の何フレームか手前でステートセーブし直すだけだ。要は調整と言ってもムービーのカットのみ。自動化できないこともないが、この手間は少ないし人間が確認した方がまだベターな気がするので、このまま使い勝手の様子を見る。

 次スクリプトは、右直角コーナーリングでダッシュプレートに乗ることろまでである。
 1周目とは速度が違うが、ここまででアクセル瞬断により最高速より落ちているため、そのまま1周目のスクリプトが使用可能。途中で最高速に復活するほど速度低下が小さければ問題だが、そうではないことを確認のうえ同一スクリプトで行けそうだ。何の問題もなく、1周目用のスクリプトは機能し、ダッシュプレートに導いてくれた。

 これでスクリプトがつながった。後は、ゴール直前までは既存のスクリプトを順番に適用するだけだ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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