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2016年11月8日(火) 21:43

アクセル瞬断

 直進に移行する座標を変化させて改めてスクリプトを走らせることにより、キー操作タイミングをズラす簡易対応。手抜きではあるが、スクリプトを並列で走らせることができるため製作時間は短縮になる。あくまで簡易対策だが、faster 解が出て来ない雰囲気。
 厳密化は先送り(次ラップ送り)とし、ひとまず先に進める。

 4つある S-JET 処理スクリプトうち、横直進部分を処理する3つ目は省略できた。
 1つ目のダッシュプレートに乗るためのスクリプトも、そのまま適用可能・・・だったが解が妙だ。速い解の群れと、遅い解の群れにはっきり2分されていて、両者が6フレームぐらいの大差。
 いや、遅い解はイン側に付き易い解である。つまり、イン側に付くことを優先させると、なぜか6フレームぐらいもの大幅な遅延を生じている。どういうことだ?

 とにかく6フレームは法外過ぎて話にならないので、イン側には付けないが速い解を使用。
 すると危惧した通り、2つ目のダッシュプレートに満足に乗れない。左を向き過ぎていて、このあとどう頑張っても左側のガードビームに突っ込んでしまう。別解を使おうにも、走行ラインがキツ過ぎて使える解がない。

 走行不能ではどうにもならないので、止むを得ず6フレームも遅いやつを試す。

 解をロードして、何が発生しているか気付いた。
 1つ目のダッシュプレートに、アウト側すれすれで乗っている。ここは、イン側すれすれで乗らないと遅いが、それが不可能なのは・・・速度が478キロになっている!
 そう、右旋回で1つ目のダッシュプレートに乗るこのスクリプトには、最高速に達しないこと・・・という適用条件がある。

 最高速に到達してしまったため、旋回性能が低下して曲がり切れなかったのだ。
 そこで、最高速に達したらアクセルを1フレームだけOFFにする処理を追加。厳密に言えばアクセルオフにするタイミングも可変させて調べるのがベターだが、費用(時間)対効果というものを考えると無駄に思える。

 アクセル瞬断を入れるだけで、速くてイン側にも寄れる解がゾロゾロ出力されるようになった。
 これで、2つ目のダッシュプレートにもスムーズに乗れそうだ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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