Darkside(リンクエラー修正しました)

2016年12月8日(木) 22:24

いろいろ見落とし

 スクリプト実行時間と、走行ラインのバリエーションのバランスをどう取るか。

 棒磁石に差し掛かってから、逆重心移動を開始する。開始タイミングは固定。
 終了タイミングを変化させたうえで、終了後に折れ線走行を実行。
 スクリプトが出力した解は、強烈にイン攻めするものだった。というのも、結果の速遅判定でイン寄りほど有利になるようにしているからだ。ここを曲がった後は、左寄りのエントリーで入るのが望ましいヘアピンが待っている。

 だが、途中経過を再生させて驚いた。このコーナー手前で大きく右に走行ラインが膨らんで、そこから左旋回でインを突いている。こんな軌道が最速のわけがない。
 すぐに気付いた。スクリプトの記述ミスで、重心移動だけでなく右ハンドルも同時に切られていた。要するに、解はゴミである。こういうことがあるから、スクリプトが幾つかの解を出して来たら再生して途中操作を確認するのだが、他にやりたいことがあったりして長時間放置することも良くある。

 スクリプトを修正すると、遅い解しか出て来なくなった。
 だが、クリッピングポイントで比較すると、速い。これは、脱出ラインがイン寄りになるのを優遇し過ぎた速遅判定が不適切ってことだろう。
 更に見落としていたことがある。最高速到達後は、ガードビームに接触しながら曲がる方が速いことがある。それは、年以上の長期に渡って最適化の研究を続けたミュートシティーで明らかだ。ここはほぼ45度のコーナーだから、棒磁石があるとはいえインをケズった方が速いかもしれない。

 ケズって減速した解がどれぐらい速いかは、速度を見れば分かる。タイムアタックの速度域では、最高速未満の内部速度は4フレームに1の割合で上がる。つまりはフレームあたり0.25であり、1未満の速度を記録しているメモリーが存在するのは自明である。走行距離の計算には使用されていないが、速度の計算には使用されているはずのメモリー。やはり確認しておくべきだ。
 これを確認すれば、実走させずに速度変化および走行距離が計算可能になる。減速解の速さを的確に評価できるようになる。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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