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2017年2月8日(水) 22:25

現実的な妥協

 ガードビームとの接触の有無で場合分けし、速度によってブレーキを掛けるかどうかを決める。これがかなり有効と思われる。

 ガードビームとの接触が多ければブレーキは遅らせるのがベターになるが、考えてみれば接触が少ない場合はそもそも接触していない側に場合分けされることが多く、その場その場で判定しても大勢に影響なさそうだ。
 早期にガードビームと接触し、速度が落ち切る前にガードビームを抜けてしまうという場合は厄介だが、それも抜けた後はどっちみちブレーキを掛けるべきである。S-JET 周期のどのタイミングでガードビームと接触するか・・・それを一部しか制御できないのが左右連続コーナーの特性なので、妥協が避けられない。どう妥協するのがベターかという決断だ。

 正しく総合的に判断して、ということになる。
 スクリプトの速度が遅く、組み込める仕組みに限界がある。それだけに製作者の独創性が入り込む余地が大きい。

 ただ、ガードビームとの接触の有無で場合分けしようとすれば大問題がある。
 それは、実際に1フレーム走ってみなければ、接触するかどうか分からないこと。ひとまずブレーキ無しで走り、実際はブレーキが必要だと判明したら改めて走り直さねばならない。
 そして1フレーム前に戻るには、走る前にステートセーブしておいてそれをステートロードするしかない。
 機種によっては1フレーム戻る機能があるが、SFCやプレステでは使えない。
 ステートセーブ&ロードは非常に時間が掛かるため、スクリプトの実行時間が何倍にもなる。1本のスクリプトで済むが、実行時間のメリットはない。
 それでも遅いなりに試したところ、何とか実用になりそうだと判明。

 この左コーナーを曲がって間もなく S-JET が切れる。
 切れる間際は、正確な速遅判定が可能となる。スクリプトで最速のブレーキパターンを調べ、結論に従って実走を行った結果を出力。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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