Darkside(リンクエラー修正しました)

2017年2月12日(日) 20:40

甘く見ていた

 レッドキャニオン2のソニックスタートについて甘く考えていたことに、ようやく気付いた。
 ミュート3をコピペどころではなかった。

 コースが狭いためミュート3と同じ屈折走行ができないだけではない。第1コーナーも近いため、ミュート3のタイミングで2回目の追突を発生させたのでは曲がり切れない。曲がり切れるとしても、余裕がないとインベタに付けない。
 つまり、1回目の追突が発生した後は、全面的な作り直しである。ソニックスタート用に新規スクリプトを開発すると言って良い。

 1回目の追突後に安定して真正面直進するようになった状態が、初期値である。蛇行によって2回目の追突を手前にするのだから、むしろ真正面を向いていない方が良い可能性もあるが、操作パターンが多過ぎてスクリプト実行時間が問題になる。低速エミュレーターの限界だ。
 そこから蛇行するのだが、モデル化は単純である。ミュートシティーからして、単純な操作になっている。

 左旋回 → 直進 → 右旋回 → 直進 → 左旋回して真正面を向く

 角度や座標を見て、各段階のフレーム数の範囲を決定。片っ端からパターンを試す。最後は真正面を向くまで左旋回し、2回目の
ブルーファルコン(BF)を待ち受ける。
 途中では座標を確認し、不適切な範囲であればその先は調査せずに先に進む。
 この、途中で切り捨てるという判断がスクリプトのキモで、切り捨て条件がキツければ速い解を切り捨ててしまう可能性がある。逆に条件がユルければ、調査パターンが増えてスクリプトの実行時間が長くなる。だから最初はユルめの条件で様子見し、速い解が出る条件が分かって来れば徐々に条件をキツくするという手順になる。

 だから、前例がないスクリプトは、完成までに長時間を要する。また、解が得られた際には、その解が制約条件をどのような値でパスしたかが重要情報になる。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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