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2017年3月16日(木) 21:55

平行に走る

 意外なことに、究極アウトインアウトが最速ではない。

 フレーム未満の罠は恐ろしくて、究極アウトインアウトするような走行ラインは存在しない。エントリーのアウト寄せか、イン攻めか、脱出アウト寄せか、いずれかにロスが発生する。60分の1秒という動きの分解能が低過ぎるため、どうにもならない。
 最高速に達していれば、アクセルOFFやガードビームのケズりにより走行ラインを微調整して究極アウトインアウトを狙えるが、1周目は最高速に遠く、減速がロスが大きいため調整できない。

 曲がり切れれば、すぐに緩い左コーナーが来る。曲がるのは容易だが、思わぬ伏兵に出会う。というのも、曲がった後にガードビームと平行に走るのが難しいのだ。

 スクリプトで処理するには、ガードビームとの間合いを知らねばならない。だが、X軸またはY軸と平行ではない走行の場合、容易に間合いを知ることができない。斜め45度なら簡単だが、どうもここは45度走行でもない。しかしポリゴンもない16ビット時代のゲームである。半端な角度になっているわけがない。

 座標の変化を調べると、X座標とY座標の変化が2:3となるようだ。これで平行走行の判定ができる。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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