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2017年6月7日(水) 21:22

リセット


 ポートタウン2のシケインは綺麗に抜けられるようになったが、その手前の右コーナーが気になる。コーナー後半で、少しだがアウトに膨らんでしまう。これは製作当初から一貫して変わらず、少しでもインベタに近い走行が可能となるよう試行錯誤し、現在のハンドルPWM方式に落ち着いた。
 しかし、数多くのレースゲーム経験がある自分の脳が、もっと速く走れるはずだと主張している。

 ここはコーナー前半に比べてコーナー後半は曲率がキツくなっている。レースゲームでは一般的だ。後半の方が曲がり易いコーナー形状は難易度が下がるため、そのようなコース設計を行うゲーム製作者は滅多に居ない。
 だが、曲率がキツいと言っても、ここは旋回性能は足りるはずだ。現在のスクリプトではハンドルを連打しているのであり、重心移動を併用していない。つまり、自機はもっと急激に曲がれる。

 手動操作で試行錯誤すると、3分の2フレームぐらい速くできると判明。何てこった!ここもまた作り直しだよ。


 作り直す度に速くなるのがTASである。

 だからこそ、最適化をキッチリと行うには膨大な手間と時間が掛かる。どれだけの手間と時間を掛けるかにより、完成度が決定される。たとえ計算能力が十分にあっても、攻略方法を誤ったのでは最適化できない。
 最近のデスウインド2同様に、局所的なコーナー旋回専用のスクリプトを作って実行。これで1周目は28秒50になった。右コーナー後半の最適化により、0.8フレームぐらい速くなっている。


 ポートタウンが特殊なのは、ショートカットファールを利用する点にある。ショートカットが酷過ぎると、自機は引き戻されてしまう。しかしポートタウンだけは、引き戻されてもその方が速いのだ。人力実機プレイでもこの走り方が当たり前なので、TASで実行することに何の問題もない。

 重要なのは、引き戻される座標は決まっていることと、引き戻されると速度がゼロになること。つまり、1フレーム未満の差は吸収されてしまうのだ。残念ながら、0.8フレーム稼いでもここで1フレームの差は付けられず、作り直し前と同じに戻ってしまった。

 だが、意味が無かったわけではない。作り直し前はこのフレーム時点で引き戻されるのは本当にギリギリだった。作り直し後は余裕あってのこのフレームなので、より望ましい向きに走行再開できるのだ。座標が一定と言っても、自機の向きは一定ではなく直前の走行状態が反映される。
 続行に都合が良い操作というのは大抵の場合、単純な速さにはマイナスである。つまり、余裕がないと都合の良い状態は作れない。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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