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2017年6月29日(木) 21:18

やはりカオス

 1周目の棒磁石地帯は作り直しである。とはいえロスは1フレーム未満のようなので、最終的には爆速コーナー抜けに負けて遅くなるかもしれない。しかし、さまざまなステートは保存してあるので、幾らでもやり直しできる。とにかく速い方を採用すれば良い。

 棒磁石地帯は、最適走行ラインが不明確である。スイートスポットの目星は付いているが、ある程度の広がりがある。一方では爆速コーナー抜けのカオスに立ち向かうため、初期値のバリエーションが必要。そうなると、棒磁石地帯を手作業で操作するのは非効率だ。コースがX軸やY軸に平行ではないために、人間がメモリー内容を確認する効率が落ちるのも痛い。
 操作の余地が小さいのが逆にスクリプトには有利で、片っ端から調べても短時間で終了する上に調査漏れもない。

 走行ラインがスイートスポットに含まれる操作パターンを片っ端から列挙させ、それを人間がフルイに掛ける。類似の走行ラインでも僅かな操作の差により0.5フレームぐらい一瞬で損をすることが良く分かった。やはり、手作業は良くなかった。

 棒磁石地帯の抜け際。作り直したことにより0.5フレームぐらいは速くなっている。これがスクリプトで実現できるのだから、作成さえ可能ならその威力は大きい。

 この第1コーナーもクリッピングポイントから離れた操作パターンを即座に切り捨てて、4〜5時間で計算が終了するところまで短縮できた。棒磁石地帯でスクリプトが発生させた走行を、5種類ぐらいスクリプトに放り込んで調査する。そういう作業も、この実行時間なら十分に実用になる。

 そして判明したのは、スイートスポット内なら優劣の差が無いこと。トップ3ぐらいのチャンピオン候補それぞれ異なる初期状態なのに、最初のヘアピンを抜けるスクリプトを通したら全く同じ結果セットが得られた。そしてこれらトップ3の素晴らしい結果の初期値は、それだけを見て他の初期値と区別できない。似たような座標の初期値に完全に紛れていて、何の特徴もない。

 やはりこのゲームは、最適を追求するとカオスだ。計算してみるまでは、どの初期値が最速なのか分からない。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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