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2017年7月2日(日) 21:31

解は遠い

 1周目に関しては、棒磁石地帯の走行ラインを最適化した後でスクリプトを普通に使って頑張ったが、爆速解までどう頑張っても0.2フレーム足りない解しか得られなかった。そこで、1周目は棒磁石地帯を作り直さず、爆速解をそのまま採用することにした。
 問題は、2周目だ。

 連続コーナー3つのうち、後半2つは走行ラインの余裕が少ない。最初のヘアピン(棒磁石抜け直後)は、結構あれこれ選択可能。
 これまでの試行錯誤でそういう印象を持ったので、後半2つの操作を激速抜けのキー操作に固定し、初期状態を変化させた場合にどうなるかを調べてみる。
 その結果、速度はある程度遅くても大丈夫。座標は想像通り、1以内ていどの誤差しか許されない。そして何より大変なのは、向きがピンポイントで一致せねばならないこと。

 初代 F-ZERO における向きは、1単位では変化しないイメージがある。
 詳しく調べると、ヘアピン抜け近辺では常に21の倍数になっている。つまり、ヘアピンの入り口における向きが悪いと、どうあがいても向きが合わなくなる。21で割った剰余が一致していなければ、スクリプトを動かしても絶対に激速解は得られない。
 こういう手がかりは重要だ。見た目はカオスなふるまいをするが、自然現象にように事実上無限の分解能で物理が動いている訳じゃないし、乱数も存在しない。カオスに見えて、法則がある。
 向きを示す内部メモリーの値を21で割ることで、見込みのない解を早期に切り捨て可能だ。

 こうやって、1周目と類似の状態(座標や向き)を再現できるかどうか。それが、1つの攻め口である。しかし、それが実を結ぶ可能性は低い。そう簡単に、1周前と同じ状態は再現できない。
 もう1つの攻め口は、従来通りのスクリプトリレーである。
 両方混在で、とにかく速い解を探す道もある。
 完全にミュートシティーのヘアピン状態だ。問題は、1周だけ解が見つかれば良いというものではないこと。10周分も、作業が必要。だからここで今のうちに、じっくりと攻略せねばならない。運良く何とかなりましたというのでは、次周で困るだけである。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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