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2017年7月27日(木) 21:42

典型操作

 地味に厄介なのが、3連続コーナーを抜けた直後の左旋回である。

 高速突破で右に膨らむと、左への切り返しが大変になってスクリプトが解を出力しなくなる。あるいは、解は出力するがそれを次スクリプトの初期値として与えると、走行可能な解が皆無になる。
 そこで遂に、この部分も独立したスクリプト化することにした。

 スクリプトによる絨毯爆撃で最速走行ラインを調査し、既存のスクリプトへとリレーする。これにより、2周目が0.1フレームぐらい速くなった。これで3周目のショートカットファールを改善できるかもしれない、となった時点で別の事実に気付いた。
 それは、幾つかの解を処理したのだが、どれも似たような操作が最速なのだ。
 ここはガードビームとの間合いが狭過ぎるし直進可能フレーム数も小さいので、折れ線走行する物理的余裕がない。だから単純なスクリプトで速く解が得られるが、バリエーションが貧弱になり結局いつも似たような操作が速い。

 だとすれば、典型操作パターンを固定的に採用し、3つ目のコーナーを抜けた際の速遅判定に使えないか?
 今に至るまで、3連続コーナーの3つ目は速遅判定の誤差が大きく、ギリギリの最適化を行おうとした際に厄介な問題となっている。とにかく、どれが速いのか分からない。

 スクリプトで3つ目のコーナーを抜ける際の操作生成は、非常に僅かな走行ラインの差を生み出す。それにより、典型操作パターンにおける「折れ線走行できない」という弱点を補える。手前のコーナー抜けでバリエーションが確保されるからだ。
 たまたま左ガードビームとの当たり判定が幸運な座標になったとき、速いと判定されるだろう。

 典型操作パターンの生成は数秒以内なので、3つ目のコーナーを抜けるスクリプトにくっつけても実用的な時間で処理可能だ。
 これで1周目のコーナー抜けを処理したところ、1周目が0.3フレームも速くなった。
 1周目の3連続コーナーは偶然に、異様というか特異的に速く、何度も爆速という単語を使った。それが、更に0.3フレームも速くなったのだ。

 1周目のラップは28秒50のままだが、ギリギリで1900フレームだったものが余裕ある1900フレームとなっている。この余裕で、2周目のショートカットファールに好影響が期待できる。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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