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2018年2月9日(金) 21:46

ちょいと遅い

 バック走行だと、狙いが付けられない。

 バックミラー視点があれば良いのだが、このゲームには無い。おかげで、調整には苦労させられた。

 更に、岩壁で弾かれた直後の進路が問題。たいていの場合、前方左の壁に突っ込んでしまう。回避するには進路を大きく変更せねばならず、速度を落とさねばならない。
 回避し易い向きに弾かれるパターンを、スクリプトで探す。そのような都合の良いパターンは存在するが、回避はギリギリであり車体は右を向いてくれない。

 ここで右を向くことができないと、その後の走行ラインがキツくなりタイムが遅くなる。

 だが、ノーマル走行は更に悲惨。180度大回頭しようにも、車体が長いためにどこかの壁に引っ掛かってしまう。必死でいろいろな回頭方法とタイミングを試行錯誤したが、どうしても遅い。1秒の差を逆転されてしまい、バック走行に負ける。

 結局バック走行を採用し、またまた TAStudio で途中のツイスト値を編集。ギリギリの最適化を狙う。

 あとはゴールを目指して走るだけだが、いきなり曲がり切れない。

 曲がるだけでは駄目で、この左旋回ではインにしっかり付かねばならない。さもないと、後のコーナーリングが連鎖反応的にキツくなる。
 車体が右を向いてくれるパターンが無い中で左インに付こうとすれば、とんでもなく速度を落とさねばならない。止むを得ず、全力前進からの壁反射を使う。

 ランナバウト2では壁ターンが速くなるケースは少ないが、DRAGはかなり多い。
 旋回性能が悪過ぎるため、マジメに旋回するのが遅いのだ。だから相対的に、壁ターンが速くなり易い。

 壁に弾かれると、ちょっとだけ走行ラインに余裕が生まれる。理想的なアウトインアウトは無理にしても、何とかコーナーリングを形にできるていどの位置が確保できる。

 他の種種では多くの場合、ゴールまでほぼ全速で突っ走れる。少なくとも、走行に苦労することはない。消化試合になる。
 しかしDRAGでは、#10の砂漠みたいな厄介さを感じる。速度が上がるので、どうしてもブレーキ無しでは曲がれない。そして、道の脇に砂が盛り上がっているコーナーが、トラップとなって襲い掛かる。

 かくして、期待よりもかなり遅いクリアタイムとなってしまった。
 1分30秒を切るのは無理っぽかったとしても、もう少し何とかしたかった。

 7つめの解体とゴールまでの道中が、遅過ぎる。

 TAS記録的には、ゴール後のムービーをスキップできないのが痛い。いや、問題は本当にスキップできないのか?という部分である。というのも、海外のRTAでは、ムービーをスキップしているのだ。
 日本語版ではスキップできないと思われるが、実はスキップする方法があるのかもしれない。こういう情報は、ネットに転がっていない。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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