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2018年4月8日(日) 20:11

邪魔3連発

 まず、何フレームか右フル旋回し、それから左フル旋回する。
 昨日は、右フル旋回を16フレーム持続。これでは、ホイールスピンを抑止した場合にアウトに膨らみ過ぎた。
 そこで右フル旋回の持続フレーム数を変化させつつ、ホイールスピン抑止を試す。その結果、10フレーム+αでインをギリギリまで突けそうだと判明。

 続いて、10フレームの右フル旋回を行った直後を、初期値として調査する。

 左フル旋回するのではなく、半端なツイスト値での左旋回を行う。そして、インを一杯まで攻めることができるかどうか調べる。
 何十分か経過してホイールスピン抑止における結果が出たら、インの壁(実は例によって駐車)に接触したかどうかで二分木サーチ状態。

 これにより、ギリギリを狙うツイスト値が絞り込める。
 そしてここに至ると、ツイスト値を1や2変化させてもホイールスピン抑止に必要なアクセル値は変わらなくなってくる。

 そこで、ホイールスピン抑止スクリプトを動かさず、最適アクセル値を決め打ちにして通常のスクリプトを動かす。

 インの白い邪魔カーに接触しないギリギリのツイスト値を、ツイスト値混合により追い込む。
 ホイールスピンが抑止されているため、当初よりも遥かに高速でインを攻められる。

 しかし更に走ると、脱出アウト側にも邪魔カーが止まっていて突っ込んでしまう。

 直線終わりの右コーナーのイン、続く左コーナーのイン、そしてその脱出アウト・・・3連続で要所に駐車が配置されているという酷さである。

 こうなると、インを突くのは恐らく最適ではない。
 例によって、更なる高速で壁にぶつける。ただし、やはりホイールスピンの処理が厄介だ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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