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2018年5月29日(火) 23:57

再設計

 AとDの間隔を27センチとし、大歯車を車体中央から離す配置でパーツ配置を煮詰め直してみた。
 やはり、車体全長は60センチ級になり、高さは15センチ級。地面からの最大高は20センチというところだろう。そして、砲塔は無い。でかいが、この上に砲塔が載ることはなく、これで完結だ。あっ、ドリルは前方に突き出すけど。

 これだけでかくなった理由は、車体傾斜機構を実現するために必要だからである。搭載兵器のサイズなど考慮せず、車体傾斜機構を最小限の空間で実現させることだけ考えた。その結果が、これだ。すなわち、これより小さいと傾斜実現のギミックを組み込む空間が不足してどうにもならない。もちろん、動く戦車模型としてただ車体傾斜させるだけであれば、ずっと小さなサイズで実現できる。しかし、大きな負荷が加わっても壊れないとか、それなりの重さの兵装ごと車体を傾斜させて確実に狙えるとか、実用性を考えると安易なギミックは採用できない。
 十分な耐久製と信頼性を確保する前提でギミックを検討すると、これぐらいは必要なのだ。

 なぜ、Sタンク製造計画が頓挫したかも分かった。15分の1とか16分の1スケールのSタンクでは、空間が不足して解が無いのだ。

 実際のバネやらダンパーやらを漁ると分かるが、ある程度の荷重を支えるためには、それに応じたサイズが必要になる。そのサイズは、想像よりも大きい。あるいは、期待よりも大きい。だから、まっとうに設計すると、必要な空間は増える一方なのだ。

 車体前部。

 前後のアクティブサスのためのギミックを交差配置させると、前方のパーツ配置が窮屈になる。そこで、前後いずれも前方はバネを配置し、スリムな空間に押し込むことができるようにする。
 その代わり前部の上方は空くので、そこにスライドレールを配置して誘導輪を支える。サスアームではなく、直接の前後移動により誘導輪を可動化する。

 アクティブサスの張りを調整する機構は絶対に必要だ。バネをピアノ線で引っ張り、そのピアノ線は大歯車に付いているアームの脇を通り抜けさせる。そして、ネジ的な調整機構へ固定する。

 車体中央は、中央サスアームのために十分な空間がある。これなら、バネを2本実装することもできそうだ。しかし、実際の状況を考えると連結シーソー方式の方が広範囲の可動領域を得られると思われる。

 空間があるとはいえ、高さはそれほど確保できない。アームの有効長は2センチ確保するので精一杯だ。すなわち、転輪に加わる荷重の倍近くの力が加わる。
 平均2キロとして、バネは4キロぐらいの力で引っ張られる。今回使用を想定しているバネは、6キロ余りまで支えられる。

 アームの両側には車体床置きで短いバネなりソルボライトなりを設置し、サスアームが可動想定範囲外に動くのを防ぐダンパーにする。

 車体後部。

 キャタピラが余りにも垂直近くに立ち上がるのは、走破性を損なうので避けたい。そうなると、車体はその分長くないといけない。
 ここまで起動輪の位置が高いと、モーターには普通に空冷ヒートシンクを付けるだけでちょうど良い位置から放熱できそうだ。一応水冷の前提で考えているが、最終的には空冷で済ませるかもしれない。

 重要なパーツが、後部大歯車のする後方に横置きする2本のステンレスパイプ。太さ2センチぐらい欲しい。これは、衝撃を支えるバーである。
 玩具の車や戦車をぶつけたり、ぶつけあったりするのは、子供にありがちな遊びである。しかし普通の玩具はそういう使い方を想定して作られていないため、壊れる。

 だが、このドリル戦車は体当たりを前提に設計する。敵に体当たりすれば、作用反作用の法則により自分も敵と同じ力を受ける。
 そこで、ハンマードリルをスライドレール台上に載せ、後方に分厚いクッションを入れる。具体的には、この2本のパイプとの間に3ないし5センチの空間を確保し、そこにソルボライトでも詰め込む。

 体当たりの衝撃は、後部の大面積とクッションで吸収する。一方の敵には、ドリルの先端が突き刺さる次第。

written by higashino [ドリル戦車] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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