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2014年03月の記事

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2014年3月31日(月) 21:45

見慣れた爆発

 右ダート折れ目までの前半最適化スクリプトを走らせたところ、これまでより内部座標で1だけ先行するパターンが2通り発掘された。
 しかし、そこをスタートデーターとしてヘアピン最適化探索を行っても、特別に速いパターンは発掘できず。

 もう1つの最速スタートデーターでやってみると、短時間で解無しになった。
 例によって終了後すみやかに爆発炎上コース入るのが悲しい。

 使用エミュは TasVideos 推奨の BizHawk なのに、機能不足とバグが多数。
 Desync しなければTASは製作可能とはいえ、エミューレート対象ハードがSFCということを考えると相当に酷い。23〜24年前に発売されたハードである。要するに、TAS用エミュレーターは需要が少ないのだ。それだけ開発者が少ない。
 TASを作りたくもないのにTAS用エミュレーターを作ろうという気になれないだろうし、自分のようにTASを作っていてもそれ用のエミュレーターを開発しようというところまで時間を使う気になれない。

 TAS製作だけでも膨大な手間と時間を食うのに、カスタムエミュレーターまで作るというのは・・・アーケード版ディグダグのTASを作るためにMAMEを改造したいという動機などかなり持っているし、MAMEのソースをコンパイル完了するぐらいまでは試してみた。だが、そう簡単にTAS用に改造できるものではない。

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2014年3月30日(日) 20:21

当たり判定にうんざり

 ダブル一点読み脱出時の基準位置は、1844フレーム目に設定している。

 人間がプレイする場合は重心移動で右から左に移動卯し、ガードビームとの当たり判定は事実上ランダムの運任せである。実際にTASを製作して良く分かったが、意図してガードビームとダート両方からの過剰な減速を回避することは不可能だ。
 TASであっても、細かくハンドルだの重心移動だの1フレーム単位で調整せねばならない。ムービーファイルを確認すると、驚くような汚い内容になってたりする。運が良ければ最小限の操作で減速無しが可能だが、それこそ運。

 再調整で、キー操作がかなり減らせるスマートな移動パターンを見つけ出した。しかあし、1844フレーム目における内部座標は変化しない。そして厄介なことに、表抜きの変化は無くても実際には違いがある。すぐには優劣が分からない。
 しかも、まだ油断できない。この位置まで最高速で辿りついたのに、進路を動かさないとこの後で減速するというのも珍しくない。

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2014年3月29日(土) 21:29

どうも怪しい

 ダブル一点読みは最適化したつもりだが、どうも怪しい。

 何通りか試して限界座標は見当を付けたが、内部座標が同一でも実際には差があるのはほぼ確実。
 内部座標が同一である複数のステートをスタートデーターとしてスクリプトを走らせると、結果が違うのだ。つまり、ダブル一点読みの最適化をやり直すことにより、スタートデーターが更に追加で手に入る。場合によっては、より先行したスタートデーターが手に入るかもしれない。

 しかし、幾ら慣れて来たとはいえダブル一点読みの最適化も結構時間が掛かる。そうして得られたステートも、スクリプトで質を判定するには更に数時間を要する。
 内部座標1未満を記録しているメモリーアドレスが、どうしても発見できないのが痛い。サブアドレスさえ分かれば、面倒なことをしなくても一発で内部座標の優劣を判定できるのだが。

 ダブル一点読みより手前の最適化も、再チェックした方が良いかもしれない。このミュート1はラストチャンスであり、焦って動画を公開する意味はない。

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2014年3月28日(金) 21:31

少しだけマシ

 右ダート角をクイックターンせずに曲がるパターンを試したところ、最速パターンは同等だった。
 しかし、最速とタイおよび近接するパターンの数は増大。新たなスタートデーターが手に入った。
 とはいえ、これだけで最速解が見つかるような簡単な問題ではないと思われる。

 スタートデーターを細かくいじってスクリプトを大量に走らせても、代わり映えしない解しか出て来なかった。
 スタートデーターを新たに手に入れたとしても、既存の最速とせいぜい同等でありそれを上回っていないのだから、劇的な変化はそれほど期待できない。

 渡りかかった船だから何とか最後まで完成させたいが、2周目以降も考えると悩まし過ぎる。
 S-JET でダートを突っ切る最適化はミュート3の5周目で経験したので、1周目より厄介なことも分かっているからだ。一体どれぐらい粘れば、マトモな最適化が出来るのやら。
 ただし2周目以降は脱出時に最高速なので、最適化が甘くても1周目ほどタイム差は開かないはず。最適化が難しいことが相殺されるとして、ラップ半フレーム以内のロスと期待したい。すると最終的には、理論値より0.03秒ほど遅い仕上がりか・・・皮算用だよなぁ。

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2014年3月27日(木) 21:47

究極を探る試行錯誤

 ここ数日はスクリプトを走らせず、攻略の再検討を行っていた。
 スクリプトは一度走らせれば数時間は放置可能だが、修正には多大の時間と手間を要する。スタートデーターを探索し尽くしてしまい、更に探索しようとすれば何らかの変化を考えねばならない。

 そこで浮上したのが、ダブル一点読み脱出直後の右ダート折れ目である。
 ここを曲がった直後で「ヘアピン探索の前半」スクリプトが終了し、その結果をスタートデーターとして「後半」スクリプトを稼動させている。
 問題は、なかなかこの折れ目ドンピシャの向きに脱出できないこと。
 どうしても、最適な向きがフレーム間に入り込んでしまう。ハンドルを切るフレーム数は整数だが、最適解は小数が欲しくなる。

 大抵の場合、折れ目から離れ過ぎた向きを目指してしまう。
 だとすれば、この折れ目をクイックターンするのは最適ではないのかもしれない。ダブル一点読みの飛び込みなど代表で、クイックターンすると走行距離が長くなる。角の丸い走行ラインで曲がった方が、短く走れる。
 「ヘアピン探索の前半」スクリプトは一応の絨毯爆撃方式だが、クイックターンしか調べていない。この折れ目に関しては、通常のハンドル操作による角の取れた走行ラインがハマる可能性がある。

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