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2017年2月28日(火) 21:12
レッド2の S-JET は、連続ジャンプ終了直後の右コーナーで使うのがセオリーである。
しかし S-JET の効果を最大にするには、速度が落ちる場面で使うのが望ましい。連続ジャンプ直後は大して速度が落ちる 場所ではない。一番速度が落ちるのは、第2コーナーからの連続コーナーである。ここで S-JET を使う方が、効果が大きい はずである。
だが、S-JET の使い所は長年の検証を経ている。少なくとも、人力実機プレイではセオリー通りが最速なのは間違いない。
第2コーナーからは旋回がキツ過ぎて、マトモに抜けるのは至難である。一方TASでは、難易度は問題ではない。
可能か不可能かだけの問題だ。
試してみたところ、TASでも無理っぽいと判明。何とか抜けることは出来るが反射技は必須で、明らかに遅い。
抜けたところで、遅いのでは何の意味もない。
そうなると普通に走り抜けることになるが、2周目早々だというのに邪魔カーが思い切り最適ラインを塞いでやがる。
ポート2では後半まで邪魔カーが出現しなかったのに、何だよこれ。
written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
2017年2月27日(月) 21:06
連続コーナーを突破すれば、ホームストレートの楽な走りである。
スクリプト的には折れ線走行でホームストレートに入り、第1コーナーを曲がったところまで一体調査を行う。ミュートシティー同様に、ここはコーナー2つをセットで速遅判定やるのが適切だ。
途中でゴールラインを通過する。1周目暫定29秒03と平凡。TASならではの凄いことをやる余地はなく、ただ単にうまいプレイヤーのノーミスプレイでしかない。残念ながら。まあTASも本来はそういうものなのだが。
ホームストーレートへ向かう最終右コーナーは角がないため、クイックターンするだけ。第1コーナーは角があるので、ミュートシティーの曲がり方を流用。ただし45度キッチリと曲がる必要はない。第2コーナーがミュートシティーのような45度ではなく135度なので、アウト側からエントリーせねばならない。
ただし、それは S-JET を使わない場合の話だ。
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2017年2月26日(日) 21:44
最初の右コーナーの速さで足切りするのは、うまくないと判明。
右コーナーで遅い走行の中に、3つ走り抜けると速い解が潜んでいる。足きり無しで全部の走行パターンを試すしかない。それだと操作パターンがほぼ10倍になってしまうが、スクリプトの改良で実用時間内に実行可能となった。
だが一方で、改良が過剰だったのか不具合も抱え込んでしまった。明らかに最新のスクリプトにはバグがある。いちおうは素晴らしい解を得られるが、初期条件が少し変わった場合には誤動作するかもしれない。デバッグを暫くやったが、完全にクリーンにするのは相当に苦労しそうだ。
TAS製作さえ完了してしまえば用無しになるスクリプトに、どこまでデバッグの時間を割くかは難しい。いざ不具合が表面化してから改めてデバッグする選択もありえる。実際に不具合が明白に出るデーターがあった方が、不具合は除去し易い。
この週末に相当な労力を投入したこともあり、いったんこのあたりで作業を締めることにした。
written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
2017年2月25日(土) 19:22
この3連複合コーナーは、折れ線走行でフレーム未満の罠を回避するには間隔が詰まり過ぎている。そのため、コーナー1つずつ単独で最適化するのは難しい。可能なら、3つまとめて操作して結論を確認したい。普通はスクリプトの実行時間が長くなり過ぎるが、どうもここはうまく処理を切り捨てると何とかなりそうである。
二分木探索も、妙に効果が大きい。スクリプトはどんどん複雑になるが、コスパは悪くない。
実行時間を効率良く短縮するには、無駄な調査を早期に切り上げるのが効果的。それには、適切なパラメーター範囲を知らねばならないという、いつものパターンだ。様子見の動作を繰り返し、どうやらここは想像以上に直線的に走り抜けることが可能だと分かって来た。設定したパラメーター範囲の、上限あるいは下限が速いのだ。
また、最初の右コーナーと次の左コーナーを両立させる高速解は無さそうだ。距離感が最悪で、最初を高速に突破すれば次は当たり判定が悪化する。最初に遅いと、次の当たり判定は良好になる。この2つはある程度の走行ライン調整が可能な程度に間隔が開いているが、これではそれも大して意味がない。
written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
2017年2月24日(金) 21:22
直角コーナーを過ぎると、ガードビームこそギザギザだが基本的には単なる直線が長く続く。そして突き当たりが複合コーナー。とはいえこれも見た目だけで、これまでの難コースに比べると旋回が楽なのは実機プレイしていれば分かる。ポート2の複合コーナーとは比較にならない。
最高速に達しているので、ポート2の棒磁石地帯終了時ヘアピン同様に、クリッピングポイント近辺での連続アクセルオフが有効と考えられる。最高速に達しないよう1フレームのアクセルオフを適宜挟みつつ、それとは別に連即アクセルオフだ。
ジャンプ台→直角コーナーの場合と同様、折れ線走行は手前で済ませておく。
適切な旋回開始タイミングは、予備調査を行う。
連続アクセルオフを行わない場合に過剰な減速無しで曲がれるが、設定最大限以上の連続アクセルオフを行った場合にはインのガードビームで大きく減速してしまう。そのようなタイミングを採用し、アクセルオフのタイミングと長さを変化させつつ旋回を試しまくる。
やってみると、設定最大限以上の連続アクセルオフを行った場合にも減速無しで曲がれる場合が多発。これはフレーム未満の当たり判定の運が悪く、インすれすれを狙う走行ラインを取ることが不可能だという意味だ。適度なアクセルオフでインすれすれを突ける折れ線パターンだけを解候補とする。
速遅を無視して有効解を全部出力すると、583通りだった。
これはかなり微妙な数である。スクリプトは短時間で終了するが、続く左コーナーの調査を合体させるには多過ぎる。となると、最速より少し遅い解も出力しておき、最終的にベスト10ぐらいを取り出し、次のスクリプトの初期値として片っ端から放り込むミュートシティー流が良いだろう。
ある時点におけるそれまでの最速解から少し遅い解も出力だけは行う。これで、途中の出力解は57通りに減った。本来であればこの57通りの中からベスト10あたりを取り出すわけだが、どうせならこの57通りだけは全部自動的に次コーナー探索につなげても良いかもしれない。
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