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2018年2月28日(水) 21:52
7階の設置場所は、左前方に見える入り口を入ってすぐ右の壁である。
当たり判定を得るためには、走行ラインが非常にシビアであり、たっぷり減速せねばならない。ここも必然的に、壁接触を減速の足しにする。
だが、うまく壁に接触するというのがまた難しい。
最初はスクリプトを組んでいたが、解が出ない。
壁接触が望ましいタイミングで発生するケースが稀で、手動の試行錯誤を行ったところ、ほとんど1つに絞られてしまった。
そこで、その特定パターンを初期値に決め打ちし、その後をスクリプトでじっくり調べることにした。
入り口への突入は、#13随一の大減速である。
通路幅しか旋回に使用できないため、インすれすれに調整するのは難しい。
無理矢理にインすれすれを走行しても、旋回過剰でスリップしてしまう。もうタイヤのグリップは限界まで使っている。
そして旋回開始タイミングも30分の1秒単位でしか変化させられないため、これ以上のイン攻めは無理。
旋回時は大抵の場合、旋回開始時点で一気にシフトダウンしエンジンブレーキをフル活用する。しかしここは、一気にシフトダウンさせるとドリフトしてしまう。速度低下に従って段階的にシフトダウンした方が急旋回できる。
この入り口部分は、壁が分厚いのが嫌らしい。
減速が不十分だと、右の壁から離れて走ることになってしまい、設置位置との当たり判定が生じない。
ここは余りに減速しなければならないため、階段上がってすぐゲストルーム内に走り込むパターンもチェックした。だが、やはり中を走るのは遅いようだ。
減速しまくっても、こっちの方が速い。
しっかり減速し、当たり判定を得る。
もちろん、当たり判定が発生する限界を極めねばならない。
ドアを破壊するのは、止むを得ない。
タイム優先で走ると破壊せざるを得ない物体が多く、ダメージを回避できない。ここでダメージが半分を越え、バイクが煙を出し始める。クリアには十分な余裕がある。
written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
2018年2月27日(火) 21:32
7階も6階同様に、実機プレイではゲストルームに入らず廊下を走っている。
そこで、ゲストルームに入るパターンを確認するが、6階とは様相が異なる。
7階は中に入っても、設置位置へ短距離で到達できるわけじゃない。かなり無駄な走行を強いられ、速くなりそうにない。
そこで、実機プレイ同様に廊下を走る。
旋回は、いつも通り。アウト側の壁に接触させての急減速により、ブレーキ操作無しで曲がる。
最適なぶつけ方とタイミングは、スクリプトで絨毯爆撃調査。
これが、かなり時間を要する。
ここまでで、実機プレイより26秒速いペース。
廊下の曲がり具合は緩いので、最初の右直角コーナーの後は苦労しない。
ゲストルームの中を走るパターンを試行錯誤していたため、製作は進んでいない。#13の製作は精神エネルギーを消耗するので、これまでのように快調なペースでは進まない。
かなり、いっぱいいっぱいだ。クリアまで何とか気力は持ちそうだが、なかなか辛い。
written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
2018年2月26日(月) 21:43
部屋から出るときの向きが適切になるよう、走行ラインを微調整。
昨日のソファー脇付近から旋回を開始し、この出口をギリギリで通過する。そのときにバイクが自然に向く先が、階段のアウト(左)側になるよう旋回開始位置を変えてやる。
アウト側の壁に接触させて減速させる。
ここもまた、接触させた方が速い。
だが、踊場で右旋回した後は、アウト側にぶつけると遅い。
直後に旋回がある訳じゃないので、純粋に速度ロスなだけだ。
右旋回でどうしてもアウトに膨らんで、ここの壁に接触してしまう。接触せずに曲がる事が不可能ならば、ブレーキを使わねばならない。
しかし、かなり条件がキツいもののブレーキ無しで旋回可能だと判明。
もっとも、ブレーキ無しと言ってもエントリーでは壁接触で急減速させている訳だが。
踊り場でイン一杯を攻めるのが不可能なのも、いつも通り。
階段の攻略だけで1日掛かりなのも、いつも通り。
written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
2018年2月25日(日) 21:03
設置位置へ、ほぼ一直線に向かうことが可能な走行ラインに乗った。
柱を回避して走行していると、自然にこんな感じに収束する。
だが、問題は設置した後だ。
この設置位置は部屋の角ではなく、近くに柱もない。そのため、ぶつけて急停止することができない。
高速で突入可能だが、高速で突入するとそのまま向こう側に走り抜けてしまう。
イン側にはソファー等が大量に置かれていて、突っ込むと減速が大きい。ダメージが着実に溜まっている現状では、ダメージ蓄積も痛い。
できればソフアー群の手前を旋回したいが、速度的に無理があり過ぎる。
止むを得ず、壁際に沿ってソファー群の向こう側を旋回するパターンを試す。
いちおうソファー群との接触を回避しつつ、部屋の出口へ向かうコースを確保できた。
かなり浅い角度で出口へ突っ込むことになるが、実は出た後の廊下は、ほぼこの向きに伸びている。そのため、無理な旋回をすることなく走行を続行できる。
written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
2018年2月24日(土) 22:53
6階のゲストルーム。
ここまで、自分が昔行った実機プレイ動画を見ながらTAS製作を進行させて来た。だが、6階の設置は違う。
#13は実機プレイが超絶タフで、ミスが多発する。少しでもミスを減らすため、6階はタイム的に不利でもミスを減らせるよう、廊下走行していたのだ。
TASならば操作ミスは発生しないので、タイムの有利なゲストルーム内を走るのが当然だ。
そして、これにより自動的に解も1つに絞られた。階段を上がる際に解候補が2つ存在したことは昨日書いたが、ゲストルーム突入後の走行ラインがその2つでかなり異なり、使い物になるのが1つだけだったのだ。
おかげで、2つの解を作り進めて比較する、という手間を掛けずに済む。
6階の設置場所は3つ目のゲストルームに存在するため、そこまでに2部屋をスルーせねばならない。柱などを回避して、できるだけ直線状に走り抜けねばならない。
ただ、これまでに比べると、邪魔物の配置はそれほど凶悪ではない。
というのも実機プレイでやったように、部屋に入らす廊下を走るという対案があるのだ。廊下を走ることは三角形の2辺を走る状態なので、かなり走行距離が伸びる。だが、走り易い。
仮に室内走行が邪魔されまくりだったら、誰も室内を走らなくなるだろう。リスクを犯して走る意味があるていどにはユルくないと、ゲームデザイン的にますいのだ。
それでも実機プレイでは「いっぱいいっぱい」だったので廊下を走ったが、TASはもちろん最短距離を突っ走る。
ほんと#13をHALEYで走るのは負担大で、実機だと6階室内ましてMTなどやってられない。HALEYはMTが圧倒的に速いため、TASの優位性が更に高まる。
このあたりで、実機プレイ動画より20秒ぐらい速いペースだ。
written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
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