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2022年2月28日(月) 21:24
工具の退避動作を有効にすることで、意図した加工データーが得られた。
無事に、切り出し完了。いつも通り磨いて、仕上げる。
ネジ穴はデーター上の直径が1.8ミリで、それを下穴扱いして2ミリドリルで仕上げる。
両端を折り曲げた後、2ミリネジでナットを仮固定しハンダ付け。
冶具扱いしたネジまでハンダ付けされてしまわないよう、ネジにはCPUグリスを塗ってある。これが手間だが、手抜きするとハマる。ハンダ付けの成否は、ハンダゴテを握る前に決定している。
ハンダ付けとは、技術ではなく準備なのだ。
ナットも、ステンレス製。ステンレスがハンダ付けできないとか言ってるのは、単なる準備不足です。
ほぼイメージ通りに完成した。
written by higashino [Sタンク 1/16] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
2022年2月27日(日) 21:58
折れ目を点線切れ込みで代用する手法を試してみる。
Fusion 360 で点線を作る簡単な方法がないので、非常に面倒臭い。標準機能の点線は、点線に加工が出来るデーターが生成される訳じゃない。
幾ら試行錯誤しても、レーザー加工機の原点復帰は成功しない。何がキッカケで原点復帰できなくなったのか、まるで分からない。
とは言え、原点復帰できないことを与件として、加工することは可能だ。
各図形の加工順番は指定できるが、個々の図形の加工向きは指定できない。そのせいで、期待通りのツールパスが生成されることは、ほぼ無い。こればかりは、無料版だから仕方ないのかも。
だがこの惨状は、それ以前である。六角ナット穴のデーターも、同様の失敗だろう。
どうやら、「工具の退避」チェックを外したせいのようだ。
図形から図形に移動する際に、工具をZ軸移動させるのが工具の退避である。退避の g-code を目印に、レーザーの照射と停止やってるのだ。だから、工具を退避させないと照射してはいけない部分にレーザー照射してしまう。
written by higashino [Sタンク 1/16] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
2022年2月27日(日) 19:15
子供のころ、ヒーローに憧れた。仮面ライダーには少しだけ憧れただけだが、超能力少年には激しく憧れた。
しかし、大人になると別にヒーローになりたいと思わなくなった。それ自体は別に普通で、子供としても大人としてもありふれた話だろう。
そもそも、ヒーローになれたとして何と戦うのだ?
悪の組織と戦うのは、ヒーローではなく警察の仕事だ。
現実世界にショッカーが出現したかのようなオウム真理教だって、ヒーローではなく警察が対処した。それが現実世界であり、仮面ライダーの方が逆に影響を受けて警察と協力するようなクウガが生まれた。
しかし最近は、超能力が欲しいと思うことが多い。
時々書いているが、ハンダ付け作業するときにサイコキネシスが使えると恐ろしく捗るはずだ。ハンダ付けは簡単な作業である。仮に手が4本あれば、だが。現実のハンダ付けでは手が2本しか使えず、足りない2本をどう代替するかが勝負となる。いや、仮に手が4本あっても、熱い物体は保持できない。クリップなどで代替しても、人間の指先のように任意の力を加えられる柔軟性はない。
だが、サイコキネシスで物体を保持できれば、理想的なハンダ付け環境が簡単にできるだろう。
悪の組織と戦うためではなく、趣味の電子工作で戦うために超能力が欲しい!
怪人を倒せるようなハイパワーは不用で、ちょっとした物体を保持できるパワーで十分だから。
それこそ何度目になるか分からないほど同じことを考えたが、突然気が付いた。
いや、現実世界だってヒーローは活躍可能だ。
例えば北の国。
核施設を破壊したり、ミサイル基地を破壊したり、拉致被害者を救出する。そう言ったことは、警察も自衛隊も政府も米軍も実行できていない。でも、超能力少年バビル2世になら可能じゃないか?
同様に、ウクライナを悪の侵略国家から助けることだって、バビル2世にならできるだろう。どこの特殊部隊にも、どこの国家にもできないことが、超能力少年にならできる!
ヒーローって、案外いいものかもしれない。
written by higashino [LIFE] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
2022年2月26日(土) 21:16
組み直したレーザー加工機は、Y軸もフルにスムーズに動くようになった。
だが、原点復帰動作だけは相変わらず異音を発し、動きが引っ掛かる。明らかに脱調が発生していて、ちゃんと原点まで戻ってくれない。
通常の加工動作は問題ないのに、復帰動作だけがおかしい。
最近の g-code データーが生成失敗している疑いを持ち、古いデーターで動かしてみる。だが、当時何ら異音もなく快調に動作した実績があるそれらのデーターを使用しても、相変わらず復帰動作だけが異音を出す。
もちろん、異音だけでなく復帰位置も狂っている。
訳が分からない。
ところで、試行錯誤の結果として加工速度は毎分500ミリとしている。速ければ慣性により加工が不正確になり、遅ければ加工時間が長くなる。そのバランスで、毎分500ミリなのだ。
手動操作でも、毎分500ミリだと快調に動く。X軸もY軸も斜めも、問題ない。だが、手動操作で毎分1000ミリを試すと、異音を発して脱調しまくる。
復帰動作は毎分500ミリより速くて、それで脱調しているのでは?
問題は、復帰動作の速度を設定する部分が、どこにも無いこと。g-code で設定しても、復帰動作には効いていないっぽい。Candle にも、設定が見つからない。
原点にダミーの加工データーを作ろうとも考えたが、意図した g-code を Fusion 360 は生成してくれない。
これはもう諦めて、正確さに欠けるが手動照射で切れ込みを作成するか、それとも切れ込みではなく点線状の加工データーを作って代替するか、だな。
Y軸のメンテを行う前に加工して玉砕した、ナット穴4個並べのデーターを、試しにもう一度加工してみた。
やはりボロボロなものが切り出されたが、以前よりは原型を留めている。また、明らかに余計な切れ込みが入っていて、g-code 自体がおかしい可能性が高い。
しかし、正しい g-code に修正しても、使えるような切り出しが出来るとは期待し難い。さすがに、細か過ぎる。
written by higashino [レーザーカッター] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
2022年2月25日(金) 22:00
穴を横に削り、弾性エポキシで棒を埋める。
垂れ易いので見た目が悪くなったが、実害はない。
ワークをギリギリまで寄せて、現物合わせしつつ硬化を待つ。
硬化したところでワークを反対側の端に移動させ、穴の位置を確認。
こちらも少しだが、ズレている。
順番に現物合わせしつつ調整し、Y軸全体に渡ってスムーズにワークが動作できるようになった。掃除は、本質と関係なかった。
だがこれをプロッターに戻そうとしたら、ワークを上下逆に取り付けていたことに気付いた!
正しい向きに組み直そうとすれば、せっかく現物合わせした左右が入れ替わってしまう。決定的なミスだ。
しかし仕方なく上下を入れ替えても、ワークは何の問題なく端から端までスムーズに動かせる。つまり、ほぼ完全に左右対称に仕上がっていた。
逆に言えば、素組みの状態だと左右非対称だったわけで、やはり製造に粗悪な3Dプリンターが使用されていたようだ。
written by higashino [レーザーカッター] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
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