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2017年9月27日(水) 21:43
邪魔カーをどうするか? 考えられる対策は、2つある。
1つは、少しでも速く走ることを優先させ、邪魔カーをアウトから追い抜くこと。現状で既に、作り直し前より0.5フレームほど速い。余りにロスが大きいが、少なくとも作り直したことで速くはなっている。ならば、更に僅かでも速く走って頑張ろうという方向だ。 もう1つは、遅い解を意図的に使う。作り直し後よりは遅くて作り直し前よりは速く、しかし邪魔カーがワープしないような走行を探し出す。
いずれにしろ、数多くの解候補を探し出さねばならない。モンテカルロ法が大活躍だ。そして成功するまでに、膨大な計算時間が必要なこともはっきりしている。
とはいえ考えてみれば、遅い解を探すには、邪魔カーがワープしている解だけ除外して最速を得れば良い。つまり、ちょっとスクリプトに手を入れるだけで、計算量は通常と同じ。通常に最速解を探すのと同じであり、要は単なる作り直しと同等の計算量だ。まあその作り直しが S-JET 絡みではオオゴトなのだが。 邪魔カーのワープを確認していると、いよいよワープの有無は自機の速遅と相関している可能性が高くなった。
ある程度速い解になると、ワープが必ず発生して邪魔カーが最悪の位置に出現する。速くてワープ無しという都合の良い解は、皆無だ。 今回は速く走ることで邪魔カーが配置されたが、レッドキャニオン2では逆に速く走ることで邪魔カーが消えるパターンがあった。このゲームでは敵の配置が行われる特定のポイントが幾つか存在し、そこに到達するタイミングによって敵の配置が変わるのだろう。どこからどこまで、乱数調整の困難なゲームである。
written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
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