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2017年9月29日(金) 21:49

死闘の末

 邪魔カーが出現しないギリギリの遅さから走行する手法は、僅かに速くできるだけだと判明。
 速くて邪魔カーが出現しない突発的な例外解は見つからない。もう完全に、自機の速さと邪魔カー乱数が連動している。特定チェックポイントに自機が到達した時点で、邪魔カーが再配置されるのだろう。

 そこで、最速解から頑張って邪魔カーを回避する方の最適化を頑張る。これは、スクリプト化が困難なので厄介だ。その結果、二股棒磁石を抜けるあたりで0.8〜0.9フレーム速くできた。この調子だと、2周目ラップ2417フレームにはできそうだ。
 ところが、その後はラップ完走までスクリプト4本しかないのに、スクリプトを動かす度に出力解が遅い。あっという間に作り直し前と同等の速さに追い付かれてしまった。たったのスクリプト3本で。4本目を動かすまでもなく、2周目が2418フレームになることは見えている。

 邪魔カーとの死闘を繰り広げた末に全く速くなりませんでした、ではあんまりだ。

 ここまで邪魔カーが致命的なのでは、1周目を意図的に遅くしても乱数を変更することで速くなるかもしれない。その前に、1周目に遅い部分は無いだろうか?

 数多のコースをTAS製作し、ファイアーフィールド自体も相当な作業量を費やしている。その経験を得た目で眺めても、大半の部分に遅い要素はない。キッチリと最適化されているようにしか思えない。
 だが、1箇所だけ。最初のヘアピンでWGの大邪魔を食らうところだ。大外から抜いているが、WGとの距離が十分に詰まっておらず、もっとギリギリを狙えそうに感じられる。当事は汎用スクリプトがうまくWGを回避できず、その場しのぎのスクリプトを強引に動作させた。それで幾つかの候補を調べたのであり、システマティックに一定のパラメーター範囲を全部調べたのではない。

 そこで操作パターンの絨毯爆撃ができるようにスクリプトの改造を頑張ったところ、faster 解が見つかった。WGに食い込むようにして当たり判定の究極を攻める走行だ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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