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2018年3月13日(火) 21:55
#01最後の急旋回は、かなりの時間を掛けて最適化を行った。 だが、スクリプトから除外した操作パターンがある。それは、すぐ左の岩壁に接触させての急減速だ。後半ステージでは壁接触減速が威力を発揮したし、そういうスクリプト処理にも慣れた。 これは、壁接触を使用した場合を調べねばなるまい。
他のケースと同様に壁接触スクリプトを作成し、最適化を進めてみる。だが、それなりに速い解(右)が出て来たところで作り直し前(左)と比較すると、思い切り遅い! 製作経験値を溜め込んだ後なのに、遅い解しか発見できない。
これはどこで失敗したのだろうか?と両者の経過を比較したところ、壁接触した後に即座の旋回ができないことが判明。接触で急減速したあと、ある程度の距離を直進してから旋回するため、低速での走行時間が長くなってタイムロス。
ここは、旋回を邪魔カーに阻止される。
これが、壁接触とタイミングが合わない。左図は作り直し前であるが、減速しつつ旋回を開始すると邪魔カーをギリギリに回避できている。しかし壁接触させると、無駄が多い。 この時代のゲームはポリゴン表示能力が低く、ポリゴンが荒い。そのため、当たり判定の生じる場所が限定され、操作パターンを変えても接触位置を任意に変えるのは難しい。
要するに、#01を作り直す必要は無い・・・ということだ。
written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
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