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2022年6月13日(月) 21:10

回転不変位相限定法

 独自ステッチのレベルが向上したので、以前エンコードした映像をエンコードし直すことにした。
 すべて倍率色収差低減は有効とし、手ぶれ補正は可能なものにだけ適用する。
 ところが、明らかに手ぶれ補正が有効なクリップなのに、手ぶれ補正に失敗するものが発生した。

 Venus Fort のロゴの適当な位置を設定し、手ぶれ補正すれば簡単に処理できそうに感じる。動体が絡まない場所を探すのにも苦労しない。ところが、どこを切り取って判定しても手ぶれ補正に失敗する。

 全体としては手ぶれ補正は効果的に働くが、ところどころで酷い誤判定が発生。激しくブレてしまうのだ。

 縦ズレと横ズレだけの2軸手ぶれ補正だと、回転の影響を受ける。回転ズレが大きな画像では補正効果が落ちる。しかし、このクリップはそれほど回転ズレが大きくない。しかしせっかくなので、回転ズレまで補正したらどうなるか?試すことにした。
 回転や拡大縮小まで対応した回転不変位相限定法を使う。

 処理時間が数倍になったが、はっきり改善したとは言い難い。やはり突発的な激ブレが発生する。そういう部分を除外すると手ぶれ補正しない場合よりはっきり効果があるので、悩ましい。
 ひとまず長く激ブレせずに済んでいる部分だけ切り出して使うことにし、根本的な解決ができないかどうかは引き続き試行錯誤だ。

 アクションカメラのように猛烈な手ぶれが発生する状況を想定せず、撮影時にできるだけ手ぶれさせないよう頑張った映像を対象とする。60pで撮ると、1フレーム間のブレは殆ど1ピクセル未満に収まる。激ブレするフレームは、いきなり数ピクセル動いている。そこで、1フレーム間の推定座標が1ピクセル以上変化する場合、変化量を1フレームに限定するようにしてみた。
 しかし、1フレームあたり1ピクセルのブレとは、毎秒60ピクセルである。VR鑑賞だと、これは充分に目障りである。すなわち、緩和されるが所詮は対症療法でしかなく、不快なままだ。

written by higashino [Virtual Reality] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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