2017年2月23日(木) 21:29
連続ジャンプ後の右コーナーは直角なので、ミュートシティーの直角コーナー旋回探索スクリプトを流用する。
ミュートシティーとは向きが90度異なるため、そのままブチ込めないし書き換え漏れが発生し易い。更に、ミュートシティーのように角が取れたコーナーでもないので、接触タイミングも異なる。そのため、スクリプトをマトモに動かすまで予想以上に大変だった。
ミュートシティーも含め、このような旋回探索では折れ線走行による微調整が当たり前である。しかしここは、ジャンプ台を飛んでいる途中で折れ線走行になっていることを思い出す。つまり、右旋回を別スクリプトにするのではなく、ジャンプ探索スクリプトに合体させてしまうのがベターだ。スクリプトは、十数時間で終了する御手頃規模になる。
ただし、ミュートシティーの直角コーナー探索は超豪華版で、本当に限界ギリギリを調べるために長年磨き上げた特製だ。そのため、規模がやたらでかい。あらゆるコーナーで同じようにスクリプト開発やってたら、キングリーグのTASなんて10年経っても完成しないだろう。
最高速に達していることもあり、僅かにケズるのが最速だと判明。
written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
2017年2月22日(水) 21:35
レッド2を簡単にしている要因の1つが、矢印ジャンプ台である。
普通にコース内を走ると地雷が配置されているが、矢印ジャンプで回避できるうえにショートカットになる。更に、大抵のレースゲームにおいてショートカットは操作の難易度が上がっているものだが、このレッド2はショートカットの方が操作が楽。これではヌルいコース扱いの当然だ。
ただし最速ラインは矢印の右端付近になるため、普通に最大飛距離でジャンプすると飛び越えて爆死する。スクリプトでは、適当なところで飛距離を抑えて着地せねばならない。
飛距離の調整さえできれば、簡単な折れ線走行(旋回無し)でコーナーのエントリーポイント目掛けて走るだけだ。
ところで最初の方で、レッド2には2周目以降に別解があるかもしれないと買いた。それは矢印ジャンプを飛ばすに、通常コースの左端を走行するパターン。普通なら突き当たりの右旋回でエントリーが苦しくなるが、2周目以降なら
S-JET が使えるためインのガードを思い切りケズりつつ速度もたっぷり落とせば、タイム的に有利になる可能性ありと考えていたからである。
だがコース形状を再確認したところ、矢印ジャンプしない場合はイメージよりかなりの遠回りと判明。別解が無いことは明白になった。つまりは使い古された常識的な走行を、単に究極まで無駄なく行うという、TAS的には最もつまらない結論になりそうだ。
written by "no name" [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
2017年2月21日(火) 21:15
旋回したら、真南に進行するように調整。左下のコース縮小図に注目。右側を下に向かって走行中である。正確に真下を向くようにしたうえで、狙った座標を通過するように走る。
進路調整は厄介な問題で、運が悪いと通常の旋回では狙った向きにならない。旋回直後に逆ハンドルを切って微調整する処理を入れておかねばならない。それでもキー操作パターンは通常のスクリプトより遥かに少なく、スクリプトは短時間で終わる。
問題は、1周目からの邪魔カーだ。
GFは最適ラインを妨害してくるため、どうやっても回避できない。
回避自体は、ターゲット座標を変更してスクリプトを走らせるだけで良い。
走行距離は長くなるが、それほどとんでもなく長くなる訳ではない。本番マスタークラスではソニックスタートが速くなるので、邪魔されないことを期待したい。
written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
2017年2月20日(月) 21:37
第3コーナーを曲がると、次の右コーナーまでは距離がある。そのため、じっくりと進路調整可能。
ジャンプ台手前の右コーナーは、少し特殊である。減速してもジャンプ台で大きく加速できるため、影響が少ない。つまり、ガードビームを少しケズっても、それで走行距離が短くなるのであれば有利な可能性がある。
だが、ジャンプ台の加速はダッシュプレートや S-JET ほど強烈ではないし、ジャンプ台までの走行も短いなりにそれなりに距離がある。よって、ケズるのが有利とは即断できない。そこはTASだから計算によって減速の影響を見積もることが可能だ。
走行自体は標準的な折れ線走行からの重心移動連打旋回であり、それほど大変ではない。
試したところ、少しだけケズるのが最速との結論が出た。
付随する問題として、折れ線走行で右ハンドルが最適とは限らないかもしれない。設定したエントリーラインはかなり良好な見当だったと判明したが、それだけに左ハンドルで微調整する羽目になってもおかしくない。この際なので、折れ線無しと左折れ線の場合も続けて調査するようにスクリプトを拡張しておく。
実行時間はせいぜい2倍になる程度だし、元がそれほど長時間必要なスクリプトではない。
written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]
2017年2月19日(日) 21:12
第3コーナーを曲がると、次の右コーナーまでは距離がある。そのため、じっくりと進路調整可能。
最適っぽいエントリーライン目掛けて、自動運転で走行ラインを整える。ところが、やることは単純なのに自動運転がうまく機能しない。狙いよりもかなりインに寄った走行ラインになってしまう。これは、自動運転の始点が不適切だと判明。
第3コーナーを旋回し切っていないが、ハンドルはニュートラルに戻す。そのような瞬間をスクリプトは解として出力するようになっており、それをそのまま次スクリプトの初期値に放り込んでいた。しかしそれだと、開始から少しの間は走行ラインが膨らみ続ける。
自動運転は、走行ラインが安定してから使わないと意図通りに動かない。使える距離はたっぷりあるので、自機の向きを監視。最初は向きが変化しなくなるまで直進を続け、そこから自動運転に切り替えることにした。
右コーナーを曲がると、すぐに連続ジャンプ台がある。走行距離を最短化する上で重要なのが、2つ目のジャンプ台である。ここを、ギリギリまで右寄りから跳ぶ必要がある。では、どこまで右に寄せることが可能か?
確認すると、一点読み状態でもジャンプ台の当たり判定が存在すると判明。ここまで寄せることができる。これで直進を続けると、先でも右ガードビームとは接触しない。
速度が遅いのは、すぐ前を走るGFに突っ込まないように減速したからで、追い抜きポイントの設定が厄介な問題になるかもしれない。
逆算して、1つ目のジャンプ台はこの位置で乗れば良い。これにより、手前の右コーナーの脱出ラインが決まる。だから、以上のような事前調査が必要な次第。
もっと右寄りからジャンプし、空中で左斜め前に飛ぶことも可能である。しかし初代 F-ZERO は僅かに斜めに走行するというのが出来ないし、右寄りから跳ぶために右コーナーの旋回をキツくしてしまうことが faster なのかどうかは疑問だ。
レッドキャニオン2は人力実機でグランプリクリア目的で走る分には、ヌルい休憩コースである。だが、最速を追求すると選択の余地が広くて厄介。なぜ実機でヌルいかと言えば、最速ラインを外しても少し遅いだけで致命的な問題にならないからである。そういうコースは、最速走行ラインが見えにくい。
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