2017年2月18日(土) 21:55
第3コーナーは、第2コーナーと同じ135度で今度は左旋回。第2コーナーと異なり、余分なダートが無いので素直に曲がるだけだ。
連続コーナーであり、第2コーナーを抜けた後に第3コーナーのエントリーラインを微調整する余地が殆どない。折れ線走行など無意味。そこで、重心移動のDUTY変化を主眼に調節する。
ここは無理にキー操作のバリエーションを増やそうとするよりも、パリエーションの余地がなくスクリプトも短時間で終わることを利用し、第2コーナーの解を複数得ておいて片っ端から試す方が良いと思われる。
DUTYは更に小さく、殆ど重心移動を使わない旋回が速そうだ。重心移動を使用した際の減速が、かなり大きい。
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2017年2月17日(金) 21:44
第2コーナーへはいつも通り、折れ線走行から右旋回する。
この右旋回に関しては、旋回性能不足気味である。しかし、重心移動を常時働かせると減速してしまう。そこで、重心移動ON/OFFを高速切り替えする方式で旋回する。重心移動ONのDUTY比率をパラメーターとしてスクリプトで変化させる。
折れ線走行を有効に機能させるためには、折れ線せずに直進する場合には最適エントリーより僅かにアウト側とならねばならない。途中の僅かなハンドルでイン側に曲がるためである。余りにもアウト寄り過ぎれば走行距離が長くなって遅くなるのは言うまでもない。つまり、いかに適切な直進座標を最初に設定するかがキモである。
適切なエントリーは、暫定的な最速解を得なければ決められない。スクリプトは何度も実行してパラメーターを煮詰めねばならない。
更にこのコーナーは、イン部分にダートが存在して減速する。そのため、ガードビームすれすれを攻めるのが最速とは限らない。ダートがベタではなく縞になっているのも、嫌らしいところだ。見た目では最速ラインが自明ではない。人力実機プレイでは無視して構わない差だが、TASでは無視できない。
重心移動のDUTYは、想像より小さいのが最適っぽい。すなわち、重心移動は余り使わない方が良い。少しは使うべきだが。
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2017年2月16日(木) 21:28
僅かな違いだが、厳密な最速解が得られていない。
問題は、速遅判定である。何を最速とするか、という判定は状況によっては難しい。スタート時は最高速に達していないため、更に判定が厄介になる。
レッド2の第1コーナーは45度で、第2コーナーは135度。このキツい第2コーナーが最初の難関。最高速に程遠くても、旋回は大変である。そのため、コース中央よりアウト寄りからエントリーするのが通常攻略である。だから、どれだけイン攻めできるかというよりも、第2コーナーへのエントリーポイントに速く到達する方が大事だ。
第2コーナーへのエントリーポイントを想定し、そこに最速到達する(速度差の補正あり)速遅判定に変えたところ、出力解が変化した。こちらの方が現実の走行では速そうに見える。
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2017年2月15日(水) 21:49
レッドキャニオン2のソニックスタートがスクリプト化出来たことで、ミュート3が気になり始めた。ミュート3にもこのスクリプトを適用すれば、より速いソニックスタートが可能なのではないか?
ミュート3に関しては、ソニックスタート用のスクリプトは作成していない。というのも、以前単独でミュート3のTASを製作済みであり、そのキー操作をコピペすれば良いと考えたからである。しかし当時、1回目の追突ではBFの速さを優先すべきという所まで考えたかどうか記憶がない。
今最新のノウハウでソニックスタートを作り直せば、速くなる可能性がある。もちろん、仮に速くなっても最初から作り直したりしない。本番マスタークラスでミュート3を作る時に役立つというだけだ。
今は、速くなるかどうかを確認するだけである。
結論として、僅かに遅い解しか得られなかった。第1コーナーへの斜め走行最適化という要素があり、簡易判定では第1コーナー接近走行のロスで逆転されてしまうようだ。
ソニックスタートの走行ラインを変えても、速さは1フレームの何分の1という僅かな変化しかない。僅かに遅そうな解が、第1コーナーとの間合い次第であっさり逆転。そして既存のミュート3キー操作はほぼ最速だろうと確認できた。現状で既に、0.1フレームのオーダーで速さを比較しているレベルである。
ミュートシティーは最適化に途轍もない労力と時間を投入したのであり、そう簡単に faster 解は得られないのであった。
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2017年2月14日(火) 21:56
どうやら1回目の追突は、自機座標を優先するよりBF座標を優先して解を得た方が速い。
すなわち、BFがより早く再度追い付いて来るようなパターンが速い。
第1コーナーが近過ぎて、2回目の追突発生後の進路が極めてキツい。インベタ困難。
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