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2017年10月29日(日) 18:22

邪魔が入らない

 5周目に入り、嘘のように邪魔が入らなくなった。

 敵車は次々に出現するが、すべて邪魔にならないタイミングなのだ。
 これはもしかすると、4周目で片っ端から邪魔された反動かもしれない。

 初代 F-ZERO の敵車は、マジメに走っていない。普通に競争しているフリをしているだけである。自機が特定の座標を通過したり、近接する敵車を追い抜いて一定の距離を引き離したり・・・などのトリガーにより、適宜再配置されている。再配置先の座標は決まっているが、その座標は数パターン存在する。
 これにより敵車がソレっぽく走っているよう演出しているが、数パターンの組み合わせであるためバリエーションは限られている。そうなると、1周前と同じパターンで敵車が出現する可能性もあり、それはプレイしていて非常に不自然だ。

 だから、1周前と同じパターンは出現し難い、という補正が働いている可能性がある。
 そうすると、極端に邪魔になる当たり屋パターンばかり4周目に出現した結果として、5周目は邪魔にならないパターンが揃ったということかもしれない。

 いずれにしろ、邪魔カーの妨害さえ無ければTAS製作はガンガン進むものだということを認識させられた。
 4周目を思い出すと嘘のように、すいすい製作が進む。

 S-JET 噴射が終了してスリップゾーンが始まる所で、2連邪魔カーが出現した。しかしこれも、インから問題なく追い抜けるタイミングだ。
 ただし、スクリプトには支障がある。

 この緩い左コーナーを曲がれるかどうかの判定に、コーナーの角より先の座標まで自機が進めるかどうかをチェックしている。ガードビームに接触すると、アウト。しかし、邪魔カーに接触するのはセーフである。あくまで、ガードビームとの当たり判定だけが問題になるからだ。
 次スクリプトでは邪魔カーとガードビームの隙間を通過できるパターンだけ調べるが、今スクリプトの速遅判定はそんな細かな操作調整までは行わない。計算時間を減らすため、大雑把な操作で終わらせている。そのため、ガードビームに突っ込んだ走行の隣接操作で、隙間ではなくいきなり邪魔カーに追突ということが多発する。

 しかるに、ガードビームへの接触と邪魔カーへの接触は、容易に区別できない。どっちも減速するし、どっちもパワーが減る。座標で判定しようにも、ガードビームが曲線でありX軸やY軸とも並行ではないから、判定しにくい。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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